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  1. 2008/09/23 확장형 모바일 게임 개발 과제 플렛폼 summary (1)
  2. 2008/08/28 프로젝트 네이밍!!!
Project Note/E.T.C2008/09/23 13:07

 얼마전에 CTRC(문화 콘텐츠 기술 연구소) 학부생 연구생으로 선발되어서... 얼마남지 않은 학부생활을 좀더 액티브하게 마무리 할 수 있는 기회가 주어졌다.
 과제명은 "확장형 모바일 게임 개발"이지만... 개인적으로 게임 개발을 해보고 싶은 마음은 굴뚝같았으나 실제로 실행은 안해본 관계로... -_-;; 좋은 기회라고 생각한다.
 일단 아직은 시작하지 않았지만, 모바일 개발 환경에 대해서 조사한 내용을 정리해보려고 한다.

 1. Mobile Phone (in korea)
  1.1. 개발환경 : WIPI C-let(C) / WIPI J-let(JAVA)
  1.2. IDE환경 : Visual Studio 지원
  1.3. Emulator : SDK에서 지원
  1.4. 장점 : 국내 휴대폰에 직접 포팅해볼 수 있음, 이통사간 포팅의 부담이 적음
  1.5. 단점 : 실제 모든 이통사와 호환되지 않음, 국내 휴대폰만 한정, 낮은 성능, 터치스크린 지원하지 않음, 3D 개발의 어려움
  1.6. 기타 : 카메및 기타 장치를 사용하기 위해서는 회사별 SDK 혹은 그 하단의 머신레벨에 접근해야함
  1.7. 개발 커뮤니티 : http://cafe.daum.net/MobileCreator
  1.8. 개발 기초 강좌 : http://juno.springnote.com/pages/778520.xhtml
 
 2. iPhone & iPod Touch
  2.1. 개발환경 : MacOS X (레오파드 10.5.3이상) / iPhone SDK (Object C 기반)
  2.2. IDE환경 : Mac기반의 IDE지원
  2.3. Emulator : iPhone SDK에서 지원
  2.4. 장점 : 다소 높은 성능, 터치 스크린 지원, 3D컨텐츠 개발의 용의 (OpenGL 지원), 진동 및 카메라, 자이로등 기본적으로 제공하는 다양한 하드웨어
  2.5. 단점 : 참고할 만한 문서나 자료가 적음, iPhone단말기에만 한정되어있음, 국내 미출시 (올연말에 출시 예정)
  2.6. 기타 : iPhone을 개발하기 위해 Intel CPU기반의 Mac이 반듯이 필요함
  2.7. 개발 문서 : https://developer.apple.com/iphone/program/

 3. PDA Phone
  3.1. 개발환경 : WinCE기반 / C++, C#기반
  3.2. IDE환경 : Visual Studio 지원
  3.3. Emulator : Visual Studio에서 지원
  3.4. 장점 : 익숙한 개발환경, 간편한 포팅, 다소 높은 성능
  3.5. 단점 : 딱히 없음
  3.6. 기타 : 최근 소형화를 통해 일반 핸드폰과 크게 구별되지 않음.

 4. Google Android
  4.1. 개발환경 : Android기반 /JAVA기반
  4.2. IDE환경 : 지원하지 않음
  4.3. Emulator : Android Emulator지원
  4.4. 장점 : Google이라는 매리트, OpenGL ES지원 Google API지원
  4.5. 단점 : 실제 출시된 디바이스가 없음 (국내 출시 불투명), 참고할 문서나 자료가 적음.
  4.6. 기타 : SDK업데이트가 잦음 (2~3개월에 1회)
  4.7. 개발자 커뮤니티 : http://android-developers.blogspot.com/

 5. PSP & NDS
  5.1. 개발환경 : Linux기반 (window기반의 cygwin사용) (C++)
  5.2. IDE환경 : 지원하지 않음
  5.3. Emulator : NDS는 Emulator가 있으나 Homebrew
  5.4. 장점 : 높은 성능, OpenGL과 같은 3D개발을 지원, 무선 네트웍 사용가능
  5.5. 단점 : 특정 디바이스에 한정된 개발, 정식으로 개발을 지원하지는 않음 (homebrew로 crack을 통해 개발), 개발 문서나 참고할 자료가 다소 적음
  5.6. 기타 : 없음
  5.7. PSP 개발 사이트 : http://ps2dev.org/psp/Tutorials
  5.8. NDS 개발 사이트 : http://www.double.co.nz/nintendo_ds/
  5.9. Devkit : http://www.devkitpro.org/

 6. June(MS에서 출시한 MP3 Player)
  6.1. 개발환경 : XNA 3.0 beta (C#)
  6.2. IDE환경 : Visual Studio 2008
  6.3. Emulator : 지원함
  6.4. 장점 : Mobile로 써는 딱히 없음
  6.5. 단점 : 2D만 지원, 인터페이스의 제약이 심함
  6.6. 기타 : window기반의 게임 개발을 위한 다양한 소스와 라이브러리, 리소스를 제공해줌 (june은 이제 개발환경 제공하기 시작), XBOX360 개발을 지원할 예정임
  6.7. 개발 커뮤니티 : http://creators.xna.com/

 7. Iriver MP3 Player
  7.1. 개발환경 : Flash / 록박스(www.rockbox.org) 개조 펌웨어
  7.2. IDE환경 : 없음 (Flash의 경우 Adobe Flash)
  7.3. Emulator : 경우에 따라 다름
  7.4. 장점 : Flash의 경우 쉽게 개발할 수 있음
  7.5. 단점 : Flash의 경우 제약이 많음, 록박스의 경우 아직 초기 단계라 불안전한 점(고장나면 AS안됨 -_-;)
  7.6. 기타 : 없음
  7.7. 개발 사이트 : www.rockbox.org/twiki/bin/view/Main/IriverNavigation


 결국 찾아본 결과... MP3는 그냥 덤으로 끼워준 플렛폼이니... 패스하고... WIPI는 정말... 하고 싶지 않은 플렛폼이고, iPhone이 가장 욕심나는 플랫폼이다.
 개인적으로 Mac에거 개발해본 경험이 없기 때문에... Object C도 공부하고... 개발환경이라는건 이기회로 적응하고 좋을듯 싶으나... 장비 지원에 문제가 있을듯 싶고... PDA는... 훗 -_-; WinCE... 차라리 안드로이드를 하는게 낫겠다.
 하지만 최소한 PSP나 NDS정도는 써서 개발 했으면 한다. 더군다나 PSP에서는 이미 개발 경험이 있기 때문에, 프로젝트의 퀄리티도 높일수도 있을듯 싶고, 게임 전용머신이라는것이 생각보다 성능도 괜찮고, 재미도 있는듯 싶다.

 일단. 모바일 플렛폼에 대한 조사는 넘겨드렸으니... 잘 말해서 iPhone으로 가자! -_-;


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Posted by windage

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  1. 모바일 게임 개발 환경  삭제

    2008/09/29 23:53TRACKBACK FROM Culture contents Technology Research Center

    1. Mobile Phone (in korea) 1.1. 개발환경 : WIPI C-let(C) / WIPI J-let(JAVA) 1.2. IDE환경 : Visual Studio 지원 1.3. Emulator : SDK에서 지원 1.4. 장점 : 국내 휴대폰에 직접 포팅해볼 수 있음, 이통사간 포팅의 부담이 적음 1.5. 단점 : 실제 모든 이통사와 호환되지 않음, 국내 휴대폰만 한정, 낮은 성능, 터치스크린 지원하지 않음, 3D 개발의 어려움 1.6..

  2. 내 손안의 PC - 자바가 구원투수가 되어야 하지 않을까요?  삭제

    2008/10/31 16:31TRACKBACK FROM 上善若水

    세상은 카메라/GPS/3G Network을 탑재한 애플의 iPhone, 구글의 Android폰을 기점으로 완전히 새로운 세상으로 바뀌고 있습니다.

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  1. 놀란아는일 아빠한테연하야겠다고옆에벨 르

    2012/05/11 05:21 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

Project Note/E.T.C2008/08/28 00:59

 이 블로그는 첫 글에도 밝혔듯이 글을 쓰고, 사진을 올리고, 나의 흔적을 남길 만한 공간이 필요하다는 말은 훼이크고 ㅋㅋ 앞으로 진행할 프로젝트나 자료나 아이디어나 정리를 위해 만들었다는게 사실일것이다 ㅋㅋ

 그러고보니 위 이유로 인해서 한 6개월 전에 블로그를 시작했었는데...

 예전에 했던 프로젝트를 정리해서 블로깅하려는 압박으로;;; 결국... 하나의 포스팅만에 사라진 비운의 블로그였다 -_-;

 이걸원... 지금 하고 있는건 열심히 하겠지만.. 옜날에 했던걸 다시 정리한다는것이 그렇게 힘들수가 없다 -_-; 재미도 없고... 귀찮기만 하고...

 그래서 이번에는 완전 배재! 이제는 앞으로 하는 것들에 집중하자는 마음으로 시작한거지만... 시간날때 짬짬히 정리해서 올려야겠습니다.

 이제... 프로젝트 소개를 하겠다는... 떡밥은 던져놨고 ㅋㅋㅋ

 본론으로 들어가도록 합죠!

 프로젝트 네이밍!

 어려운 일이죠...

 하지만 가장 중요한 일이라고 생각합니다.

 최근에 일하고 있는 프로젝트 이름이 "Tangible Web"입니다.

 Tangible이라는 용어가...

Tangible

English

Etymology

Latin tangibilis, from tangere, "to touch".

Adjective

tangible (comparative more tangible, superlative most tangible)

  1. touchable; able to be touched or felt; perceptible by the sense of touch; palpable
  2. possible to be treated as fact; real or concrete
  3. comprehensible by the mind; understandable

Translations

The translations below need to be checked and inserted above into the appropriate translation tables, removing any numbers. Numbers do not necessarily match those in definitions. See instructions at Help:How to check translations.

Noun

tangible (plural tangibles)

  1. real or concrete results
    Yes, but what are the tangibles?

라고 하네요... -_-;;

 처음 들어보는 단어였습니다... 뭔가 뉘양스의 차이가 있기는 하겠지만 개인적으로 haptic이라는 용어가 보다 더 잘알려져 있지 않을까...?라는 생각을 가졌었는데..
 

사용자 삽입 이미지
GlobeFish검색결과

 haptic과 비교도 안될정도로.. tangible이 더 많이 쓰이고 있더군요 -_-;;

 게다가.. Tangable User Interface라고, 학회등에서 관련된 내용의 논문도 몇몇 있나 봅니다.

 무지가 들어나버릴뻔 했습니다 ㅋㅋㅋ 조용히 있기를 잘했지요... ㅋㅋ

 아무튼... 이름 짓기가 무척 어려운듯 싶습니다.

 프로젝트를 잘 설명해야 하면서도, 간락하게 프로젝트 이름을 지어야 하는데... 이게 쉽지가 않죠.

 특히나 축약어를 종종쓰기도 하는데... 축약어 같은경우 흔히 쓰이지 않는 축약어일 경우가 많아... 항상 다시 설명해 줘야 하는 경우가 흔히 발생하죠.

 게다가... 정식 프로젝트 이름을 쓰기전에 쓰였던 가제가 더 인기를 끌때가 있지요.

 제가 진행했던 프로젝트에서도 마찬가지였었는데요.
 
사용자 삽입 이미지

 유튜브에 올려놓은 동영상이었는데... 하단의 동영상이 가제로, 기술의 나열이었고, 프로젝트 진행중의 초기 셈플이었고, 상위의 동영상이 실제로 프로젝트 네임을 Creatable Augmented Reality로 짓고, 실제로 많은 사람이 봤으면 하는 동영상이었지만...

 업로드한지 1년이 지난 오늘에보면 조회수가 2배나 차이날 정도로 가제의 영상을 더 많이 보는듯 싶네요 ㅋㅋㅋ

 유튜브에 올린 영상에 태그는 그다지 큰영향을 미치지 않고... 제목을 기준으로 검색 및 노출이 되는 경향이 있어서 그런지...

 관련된 관심을 갖는 사람들이 가제를 더 많이 조회해 보는가 봅니다.

 뭔가 좀 아쉽기도 하지만... 어쩔수 없죠 -_-;;

 다음부터는 제목에 다때려 넣을랍니다 ㅋㅋㅋ

 하지만 프로젝트 이름은 여전히 중요하죠, 남들에게 소개할때 제 프로젝트 이름만 듣고 소개도 못할지도 모르지요. -_-;; 그러고보니.... 프로젝트 이름이 약간 호기심을 자극해줘야하는 역할도 필요한듯 싶습니다.

 그래서 프로젝트 네이밍에 관련된 포스트를 찾았습니다. "Tips for How To Name Your Project Name" 시간나실때 한번씩 읽어 보시면 좋을듯 싶네요.

 제 아이디어 노트에 있는 가제들은 실제로 구현될때에는 좋은 이름을 가졌으면 좋겠네요.

 아.. 여기저기 퍼져 있는 아이디어 노트들도 정리해야 할텐데, 요즘들어 폐인끼와 귀차니즘이 피크인 상태라... 개강하고 공강시간을 이용해 짬짬히 해보도록 합죠~ ㅎ

 

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